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『テトリス』スペシャルインタビュー

第2回 TGMの原形は「ごっつええ感じテトリス」!?
好評のインタビューコーナー第二弾のお題はパズルゲームの代名詞ともいえる「テトリス」シリーズ。
現在好評稼働中の「テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2 PLUS」で「GM」ランク登場を 記念して、三原氏が様々なトークを繰り広げてくれました。

第二回目は、アリカがテトリスシリーズを始めるにいたっての経緯を伺ってみました。
「家庭用で、対戦に特化したテトリスを作っても面白いよね」っていうのがはじまりなんです
「テトリス」というと、日本ではセガさんが最初に作られて、 それから、いくつかアーケードや、コンシューマ機でありますが、アリカさんが「テトリス」の 開発をはじめられた経緯をお聞かせ頂きたいのですが。
三原
もともと、セガさんの「テトリス」がアーケードの市場にあって、その後ジャレコさんが 「テトリスプラス」を出されていた時代の話なんですが「コンシューマでテトリスをやろう」 って話があったんですよ。「ファイティングレヤー」を開発していた半年くらい前の話で。

その当時ダウンタウンさんが「ごっつええ感じ」と言う番組をやられてまして、その中でたまに テトリスの対戦とかされてたんですね。それを見てスタッフたちと「家庭用で、対戦に特化した テトリスを作っても面白いよね」っていうのがはじまりなんです、実は。
「ダウンタウンのごっつええテトリス」というイメージで、「パラッパラッパー」のような 3Dなんだけど、ちょっとアニメっぽい2Dポリゴンのキャラクター達がぺこぺこ対戦するという ゲームを作っていました。

それで、まずは吉本のマネージャーさんに「こういったものは出来ないでしょうか?」という話を させていただいたんですね。その時に松本さんが「やはりテトリスは元々シンプルな所に面白さが あるから、ごてごて付けるのはどうかなー」みたいな意見があって。
こちらとしては「テトリスは作りたいけどテトリスだけを売るのが難しい」時代だったので、 あわよくばダウンタウンさんのキャラクターをのせながら……と思ってたんですが、やはり 色々ありまして。
番組はスポンサーも付いてますし、色々試行錯誤してるうちに残念な事に番組自身が急遽 無くなってしまい、それで流れてしまったんですよ。

「ごっつええ感じテトリス」、見てみたい気もしますが……
それからTGMへの開発へのシフトはどのような流れで行われたのでしょうか。
三原
番組自体がなくなってしまって、開発は一旦中止したんですが、それから半年位経った時に ある事件がおこりまして。ひらたくいうとちょっと頭に来ることがあって「俺がテトリス作る」 ということになったんですね。
それで、 「アーケードでテトリスを作ろう」と思ったのが開発再開のきっかけです。

僕の中ではセガさんのテトリスが一番で、それは今も変わらない、という部分があるんですよ。
セガさんのテトリスを超える為にシリーズを作っているといっても過言ではないのですが、 作ってる最中にやはりその松本さんの言われていた「シンプルな中に……」っというのが頭の中に 常にあって、作っていく中に進化を遂げていかねばならない、と。

で、ある日事務の女の子がテストプレイしてるときに、壁で回転しないのを見て首をかしげて いたんです。やはり壁でひっかかって、回転しないのがどうしても理解出来なかったみたい なんですね。
テトリスを昔からやっている僕らにとっては当たり前なんですけど、そこで、開発に 「ちょっと1回回してみてよ」って作ってもらったら急に今までテトリスができなかった子が 壁にすり付けてできるようになったって、興味を持ち出してくれたんです。
それは、僕達にとって、あってもなくてもゲーム性としては大きな問題ではないですし、 それで初心者の方が楽しんでもらえるのならば入れてしまおう、ということになりました。
確かに、壁すりができると、気軽に楽しめるような部分もありますね。
さて、 TGMの醍醐味の一つとして、ストイックなテトリスと、対戦の楽しさ、という部分が ありますが……
三原
ストイックな部分、これは「漢(おとこ)のテトリス」ですね。
段位のランキングがあったり、スピードの部分があったり、と。それと、 「ごっつええ感じテトリス」の対戦部分が融合して、TGMが生まれたんです。

対戦のアイテムのコンセプトは、プレイヤーのレベルがどれだけ離れていても対戦格闘ゲームの ように絶対勝てないのではなく、アイテムのおかげで勝てる可能性があってもいいのではないか ……いやらしいですが負けた方にも言い訳ができる、とか。
それでもう一回遊んでもらえるという。そういった部分が「対戦の楽しさ」ですね。
テトリスという誰もが知っているゲームをあらためて楽しんでもらう、というのも 大事なことですから。
正直あれは面クリアのタイムアタックのパーツだけで何かゲームが作れないかっていう位作りこんでいます。
それでは、次にプレイステーション版の「テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート」についてですが、これはまた、タイムアタックを 意識させている部分や、パターン化の部分なども含めてTGMシリーズとは違った系統の テトリスという感じがします。そもそも、コンシューマでテトリスを開発しようと思った きっかけはどのようなものだったのでしょうか?
三原
TGMを作った後にコンシューマでテトリスを出す予定だったんですが、版権元の方針が変わって、 とりあえず発売を無期延期、ということにしまして。
ちょうどTGM2を作ろうという話をしていたんですけど、やはりアーケードだけでは きつかったんですよ、版権的に。利権っていやらしい事いいますけど、利益的に凄い辛くて。
じゃあコンシューマーで利益が発生できるテトリスとくっ付けてしまおう、ということで色々と 関係各所にお願いをして、NHKさんとか講談社さんとかに認めてもらって、ライセンス取得が 出来た、と。
僕の中では、「さくらテトリス」と「TGMテトリス」は全く別物ですね。
ちょっとダウンタウンテトリスの流れを持っていきたかったというか、キャラクター個性で 対戦が変わるって言う部分をやってみたかったんです。

凄い失礼な話で恐縮なのですが、私は最初「キャラゲー」的な イメージを持ってたんです。
ただ、 実際に遊んでみて「ここまで作り込むか」という位、ゲームの部分がしっかりとあって。
「カードキャプターさくら」というキャラクターがあれば、必ず買う人というのが当然存在すると 思うんですが、それだけではない、という。
三原
もちろん、原作のファンの方にも満足していただけるものを用意するのは当然のことですが、 正直あれは面クリアのタイムアタックのパーツだけで何かゲームが作れないかっていう位作り こんでいますね。でも「ある意味それはそれで厄介かな」と思ったんですよ。調整の部分で。
面の構成なども、かなりこだわりましたし。実際にボツになった面は数えきれない位あります。
かなり、厳選されたものだけを残していますね。
今後もしシリーズを作るとしたらプレイステーション2版で ネットワークを利用しての問題配信などは御考えですか?
三原
当然したいですね。
まだまだこれからの話で、ライセンスがうちの所で作れる事になればですが(笑)。
版元さんから「コンシューマーでテトリスを作っていいよ」と いわれたとしたら、TGMシリーズとさくらシリーズ、どちらを出してみたいですか?
三原
うーん、あの時なぜ「さくらテトリス」をとったのかというと、もうすでにTGMを作ったからで、 わざわざTGM1を出しても悪いかな、という気がしたんです。
今、コンシューマーでどちらといわれると……悩みますね。
どっちも入れるとなるとそれはそれで難しいと思うんです。やるならTGMかな、今。
移植が認められるならばTGM1を出しますね。
それはどういった理由からですか?
三原
TGM2を作った理由というのは、プレイヤーさんに降参して出したっていうイメージが あるんですよ、自分の中では。よくぞここまでTGM1を攻略した、という。
開発時点の予想値をプレイヤーさんに超えられてしまったので、悔しくてTGM2を作ったって いうのがあって。
それで、今もし、コンシューマで出せるのであれば……みなさん「いらないよ」というかも 知れませんが、TGM1を私としては一番出したいですね。あれがやっぱり原点なので。

もし、TGM2がまた完全にやられた、ということになればアーケードでTGM3を作りたいです。
問題はありますが……努力はしてますよ。いろいろと。

Tetris ©1987 Elorg Original Concept & Design by Alexey Pajitnov
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