サイト名 Official Interview

『FIGHTING EX LAYER ANOTHER DASH』発売記念インタビュー

FIGHTING EX LAYER - ANOTHER DASH - のリリースを記念して、開発スタッフの氏家氏と荒井氏に 制作のきっかけや、新しいモードやシステム等について詳しく話を伺わせていただきました。
氏家 雅紀:
株式会社アリカ開発企画部プランナー。
FIGHTING EX LAYER - ANOTHER DASHではゲームディレクターを担当。
好きなゲームは『スペースハリアー』、『ストⅡ』シリーズ、『PSO』など。
荒井 正孝:
株式会社アリカ開発企画部プランナー。
FIGHTING EX LAYER - ANOTHER DASH - ではキャラクターのチューニング、 新規ゲームシステム全般、CPUなどを担当。
好きなゲームはバーチャファイターシリーズ、ストリートファイターIII 3rd STRIKE、 アルゴスの戦士。
Marina:
株式会社アリカ業務部。
FIGHTING EX LAYERオフィシャルTwitterアカウントの中の人(英語担当)
海外イベントでの通訳
オフィシャルグッズの企画・管理
前作からの進化とは?
Marina:
FIGHTING EX LAYER - ANOTHER DASH - (以下ANOTHER DASH)の リリース、おめでとうございます。
初めに、今回のANOTHER DASHと2018年に発売されたFIGHTING EX LAYER(以下FEXL)の 大きな違いは何でしょうか?
荒井:
FEXL特有の強氣システムが無くなった事が最大の変更点です。
そして基本システムをなるべくシンプルにすることで、昔ながらの格闘ゲームユーザーが 入りやすい環境をご用意しました。
氏家:
全キャラクターを見直して大きな調整を施し、EXアクションを追加したことも大きいですね。
Marina:
ANOTHER DASHを制作しようと思ったのはなぜですか?
氏家:
新しい形のFEXLを提供したいという想いからです。
Marina:
その理由から、今回のANOTHER DASHでは強氣を無くすことに なったのでしょうか?
氏家:
そうですね。FEXLをリスタートさせるにあたり、「FEXLの続編」というイメージを与えたく なかったので、新規ユーザーさんや『ストリートファイターEX』シリーズ以来のユーザーさんが 入りやすく、シンプルに遊べるものにしたいと考えました。
荒井:
強氣は自分のデッキはもちろん、相手のデッキの状況把握も行う必要があったので、 遊ぶ難易度が高くなりすぎるのではないかと思ったことも理由の1つです。
Marina:
ユーザーさんから強氣を無くしたバージョンで遊びたいという要望は ありましたか?
荒井:
そういった意見もいただいたことはありますが、観戦モードについての意見もいただきました。
Marina:
今回新しく入った「スペクテイターモード」のことですね。
このモードを作ろうと思ったきっかけは何でしたか?
氏家:
ホストが観戦しながら解説することができる動画配信向けのモードがあったら便利なのでは ないかと思ったことがきっかけです。

↑ホストが観戦できるスペクテイターモード

Marina:
どのようにスペクテイターモードを使って、ユーザーさんに 楽しんでいただきたいですか?
荒井:
仲のいいお友達同士で集まって対戦を見ながら楽しんだり、 イベント等でユーザーさん達が入れ替わり入って、たくさん対戦して遊んでいただきたいです。
Marina:
Nintendo Switchでリリースするにあたり、 苦労されたことはありましたか?
荒井:
一番大変だったのは、ネットワーク関連です。
また、UIも専用の物にしたり、細かい部分で既存品との変更がありました。
氏家:
他にも60fpsで動くようになるまでプログラマーが苦労していました。
あとは月並みですが、時間との戦いでした。 元々FEXLの発端となったのは2017年のエイプリルフールに出した動画なので、今回も4月1日に 出したいという目標がありました。そこに間に合わせることはできたのですが、すぐに調整版を 出すことになってしまいました。
スペクテイターモードとアディショナルスローを入れることは事前に決まっていたのですが、 それ以外の調整項目が多くなってしまったのは申し訳なかったです。

↑カジュアルマッチルーム

新たに導入されたシステム
Marina:
ANOTHER DASHに新しく、EXアクションと呼ばれている新システムが 入っていると思うのですが、EXダッシュ・EXアロー・EXイリューションはどのような理由で 搭載することになったのでしょうか?
氏家:
FEXLではダッシュからのチェーンコンボを狙うのが定石でしたので、 まず先にこれを変えたいというところがありました。 だけどただ消すだけではちょっと物足りないし、ゲージの使い道に多様性を持たせたいという 意図もあり、ゲージ消費技として残しました。
また、昨年にPS4/Steamで配信した、エイプリルフール版の反響があったことも理由のひとつです。 このバージョンにはEXアクションの原型になったシステムが入っていたんです。
荒井:
何かプレイの幅を広げるシステムが必要だという判断のもと、搭載いたしました。
これらは楽しく遊ぶために必須ではなく、あくまでもバリエーションの一部として考えています。 上手に使っていただいてこそ効果を発揮するシステムと考えています。

↑EXダッシュ

Marina:
EXアクションの効果的な使い方を教えてください。
荒井:
EXダッシュは、色々な行動をキャンセルして出せるので、攻守ともに使い道があります。
自身の行動をキャンセルして隙を減らしたり、コンボダメージをアップさせるなど。
氏家:
リスクの高い技とセットで出し、スキを消しつつヒットしていたらコンボにつなぐのが 基本的かつ効果的な使い方です。2.1.2ではEXダッシュ中のダメージ効率が落ちているので、 確定状況でのコンボ狙いには注意が必要です。
EXアローは空中チェーンのヒット数を調整することで、着地からの下段攻撃との択一攻撃を 仕掛けるのが有効です。そのためには相手にガードさせる必要があるので、相手を画面端に 釘付けにしやすいという点で、飛び道具を持ったキャラクターと好相性です。
荒井:
相手の上空に一気に飛んで近づく事が出来るので、遠方の相手に大して特に有効です。
本来、届くはずの無いジャンプ攻撃が届くので、相手は簡単に遠距離攻撃を出すことが 出来なくなります。また、最中のみ空中でのチェーンコンボが可能だったりと、専用の行動が できるようになります。
そして、追い詰められた時に効果を発揮するのがEXイリューションです。
発生させた後、攻めにも転じる事が出来るシステムになっていますので、 形勢逆転も可能になっています。
氏家:
EXイリューションは発動後、空中で技を出さない限り着地まで無敵時間が続きます。
端に追い詰められた時の脱出にも強いです。相手の状況を見て行動を使い分けることがポイントです。

↑EXアローで飛び道具を先読み

Marina:
新しいシステムの「アディショナルスロー」は、 格闘ゲーム初心者には難しいでしょうか?
氏家:
最初は難しいと思います。 トレーニングモードやアーケードモードで練習をしてみてほしいです。
ちなみにアディショナルスローの導入には、ゲームをまったく知らないユーザーが対戦を 見た時に何が起きているのかわかりやすくする意図もあります。
荒井:
こちらは意図的に狙って起こすというよりも、自然発生するシステムになっているので、 難しく考えず、投げ抜け出来る時間が延びたと考えてください。

↑通常の投げ

↑アディショナルスローを決めた瞬間(画面が暗く変化)

Marina:
無料版でカイリを使ってプレイしてみたのですが、神気発動が 短くなっていることと、勝利ポーズ時のカメラの角度がFEXLとは異なる点にしか気づくことが できませんでした。
変更されたシステムの中で一番大きく変わったものは何でしょうか?
氏家:
ANOTHER DASHには、必殺技の弱中強の差をもっとつけたいというコンセプトもあるので、 さまざまな必殺技を見直しています。 既存のシステムでは、ガードブレイク(ハードアタック)が大きく変わりました。 正確には『ストEX』のものに戻ったというほうが正しいですね。
あとは、3ラウンド先取から2ラウンド先取に変更したことも大きいですね。
ちなみに勝利ポーズのカメラですが、角度は3種類あってループするようになっています。
Marina:
バトルバランスの調整もありましたが、前作からの変化が大きい キャラクターは誰でしょうか?
荒井:
エリアが一番大きな変更があったかと思います。
氏家:
ほとんどのキャラクターが少なからず変化しています。
例えばスカロマニアやダランは複数の必殺技がひとつのコマンドに統合されていますし、 しらせ、さなね、ほくとには派生技が増えました。 また、ドクトリンの強EX-プロシブの軌道が変わったり、ロッソのヴルカヌスが前に 飛ぶようになったりと、枚挙に暇がありません。
逆に言えば、ジャックやテリーは比較的変化が少ないキャラクターです。
過去作を遊んでくださった方には、本作での変化も楽しんでいただければと思います。

↑軌道が変化したドクトリンの強EX-プロシブ

Marina:
もし次回作があればやってみたい事・追加したい事等はありますか?
氏家:
ONLINE VSにはもっと多彩なルールで楽しめるモードを追加したいですね。
あとは一例ですが巨大なキャラクターと戦うアクションゲーム的なモードであったり、 ストーリーテリングや演出面の強化であったり、格闘ゲームに不慣れなユーザーの興味を 引ける施策をもっと打てるといいなと思っています。
荒井:
新規キャラは追加したいです。カプリッチョ、かわいいですよね。
有限なリソースを使いまわすような新規システムを搭載したいと思っています。
後はファイティングレイヤーに搭載されていた、オートネーミングシステムのような 実際の勝敗には影響の無い、独特なシステムがあれば面白いですね。

↑ファイティングレイヤーに登場する「カプリッチョ」(左)

Marina:
最後に、ANOTHER DASHを楽しんでくださっているユーザーさんや、 気になってくださっている方々へ一言お願いします。
氏家:
今回はより『ストEX』に近い手触りにしたつもりです。
FEXLで遊んでくださっている方はもちろん、そうでない方にもオススメです。
無料版があるので、まずは軽い気持ちでお手に取ってみて下さい。
荒井:
ANOTHER DASHを楽しんでいただいているユーザー様、ありがとうございます。 皆様からのたくさんの意見を拝見し色々考えさせていただいています。
至らない部分が多く申し訳ないという気持ちとともに、すべての格闘ゲーム好きの皆様に 喜んでいただける作品を目指し、より一層制作に励んでまいります。
今後とも、FEXLシリーズを、よろしくお願い致します。

◆Marinaの一言◆

今回は、FIGHTING EX LAYER - ANOTHER DASH -についてインタビューを行わせていただきました。
FEXLでは強氣を駆使して、深く考えながらプレイする楽しみ方ができ、ANOTHER DASHでは強氣が 無いことで自分の好きな攻め方ができます。そして今作にしかないシステムや変更になった技などが あり、実際にプレイしてみてFEXLとは全く違うゲームになっていると感じました。両方面白いのです!
インタビューを通して開発スタッフの想いがみなさまに伝わっていたら幸いです。
ANOTHER DASHもぜひ、プレイしてみてください!