『Jewelry Master Twinkle』シリーズ スペシャルインタビュー
今回は、Xbox360用インディーズゲーム『Jewelry Master Twinkle』『Jewelry Master Twinkle Light』
の発売を記念して、スペシャルインタビューをお届けします。
アリカ初の、Xbox360自社販売ソフトとなった、このタイトル。開発スタッフに色々とお話しを伺って みました。
通常のパッケージ販売となれば大がかりなプロジェクトになる為、なかなか実行に移すことが 出来なかったのですが、世界各地のユーザーがダウンロードできるXNAのシステムが利用できれば 世界各地への定期的なソフトリリースが可能なのでは? と、いうこともあり、今回の販売形態と なりました。
現在のルールにたどり着くまでは、10種類以上の合成システムを試行錯誤しています。
3人の女の子による数百のセリフを矛盾なく配置し、ノーマル→ハード→アナザーの順にシナリオが 展開していくためのシステム作りにはかなりこだわりました。
ノーマルモードの隠しシナリオは発売キャンペーンでも紹介したんでご存知の方も多いと思うんですけど、 実はハードとアナザーにもちゃんと用意してます。ところが、この出現条件がとんでもなく難しくて。 何時間もプレイしてやっと出せたときには、間違って消さないように即座にリプレイデータを ロックしました。
……とまあ、かなり鬼畜な条件が設定してありますんで、マニアな方はぜひ挑戦してみてください。
「おー!くっつけて大きくするのは面白い。で、どうすると消えるの?」という。
宝石が消えた後の状況が格段によくなります。
5×5マスくらいの大きな四角形の塊を作って、そこからつなげていくといいですよ。
とりあえずはノーマルで100万点突破を目標にしてみましょう。
ノーマルは「うまくなろうとすれば自然に出ることもあります」。
ハードとアナザーは「通常のプレイと全然違うことをしないと出ません」。あとは秘密で。
パズルゲームはストイックに理論を突き詰める遊びになりがちですが、JMTではシナリオを進めたり キャラクターコスチュームを変化させたりといった邪な(笑)目的でも楽しめます。
みなさんゲーム本編よりもシナリオを進めることに夢中になっているみたいです。
昔からアーケードゲームなどではよく言われているんですが、海外の方は高難度に対する許容度が 高いというか……。
今回のJMTでも、日本の方からは難易度についてお叱りの意見を多数いただいた反面、海外の方から そういった意見はほとんどなく、悩まされました。
もちろん、我々としても単に難しいだけのゲームを作りたいわけではないんですが、うまくなったら 歯ごたえのある難易度で遊んでほしいという面もあります。
©ARIKA CO.,LTD. 2009,2010 ALL RIGHTS RESERVED.
イラスト:小池定路
アリカ初の、Xbox360自社販売ソフトとなった、このタイトル。開発スタッフに色々とお話しを伺って みました。
まずは『Jewelry Master Twinkle』 (以下、『JMT』と略します)および 『Jewelry Master Twinkle
Light』(以下、『JMTL』と略します)の開発に至るまでの経緯を教えて下さい。
オリジナル版「ジュエリーマスター」(※1)は過去に弊社の海外向けウェブコンテンツとして
発表していたタイトルです。
オリジナル版はゲームシステムはしっかりしていたんですが、いかんせんルールが複雑すぎたので、 まずは今風にアレンジしてみよう、というところから企画がスタートしました。
このとき、同時にゲームの「顔」を作ろうということで、キャラクターも乗せることは決まって いました。
ちょうどそのころ「ネットでロン!」のキャラクター資産を活かしたゲームが作れないかと社内で 検討していたところでしたので、 「ウチのチームに貸してください」と手を挙げて、小池さんの キャラクターを使わせてもらうことになったわけです。
※1)アリカホームページ内で掲載されているPC版のダウンロードコンテンツです。(現在配布中止)
オリジナル版はゲームシステムはしっかりしていたんですが、いかんせんルールが複雑すぎたので、 まずは今風にアレンジしてみよう、というところから企画がスタートしました。
このとき、同時にゲームの「顔」を作ろうということで、キャラクターも乗せることは決まって いました。
ちょうどそのころ「ネットでロン!」のキャラクター資産を活かしたゲームが作れないかと社内で 検討していたところでしたので、 「ウチのチームに貸してください」と手を挙げて、小池さんの キャラクターを使わせてもらうことになったわけです。
※1)アリカホームページ内で掲載されているPC版のダウンロードコンテンツです。(現在配布中止)
今回、タイトルの発売にあたり、XNA(インディーズゲーム)という形を取っていますが、これは何故ですか?
以前より当社の営業から、海外にて「アリカ」の商標を取得・維持するにあたり、海外でゲームソフトを
定期的に リリースして欲しいという要望がありまして...。通常のパッケージ販売となれば大がかりなプロジェクトになる為、なかなか実行に移すことが 出来なかったのですが、世界各地のユーザーがダウンロードできるXNAのシステムが利用できれば 世界各地への定期的なソフトリリースが可能なのでは? と、いうこともあり、今回の販売形態と なりました。
今回の制作にあたり、こだわった点はどこでしょう?
ゲームシステムのアレンジに関しては、「光の三原色ルールで宝石合成」というオリジナル版の特徴を
残しつつ、 多くのユーザーさんにわかりやすいルールを考案するのに苦労しました。現在のルールにたどり着くまでは、10種類以上の合成システムを試行錯誤しています。
ルールはパズルゲームのキモの部分ですからね。それだけに妥協できませんよね。他にはどうでしょう?
キャラクターとシナリオのシステムに関しては、開発初期に社長の西谷から「せっかくキャラクター
使ってるんだから、パズル部分のプレイ内容によって何か変化する要素入れてよ」というリクエストが
ありまして、「じゃあ、単に表情が変わるだけじゃつまらないんで、女の子のご機嫌状態に合わせて
セリフが分岐するような システム入れましょう」という経緯で組み込んだんです。3人の女の子による数百のセリフを矛盾なく配置し、ノーマル→ハード→アナザーの順にシナリオが 展開していくためのシステム作りにはかなりこだわりました。
システム作りにこだわった分、苦労した事も多かったと思いますが、特に苦労した点があれば
教えてください。
前述のシステムアレンジとシナリオ調整の苦労はもちろんですが、意外なところで、各キャラクターの
「隠しシナリオ」の出現チェックが地獄でした。ノーマルモードの隠しシナリオは発売キャンペーンでも紹介したんでご存知の方も多いと思うんですけど、 実はハードとアナザーにもちゃんと用意してます。ところが、この出現条件がとんでもなく難しくて。 何時間もプレイしてやっと出せたときには、間違って消さないように即座にリプレイデータを ロックしました。
……とまあ、かなり鬼畜な条件が設定してありますんで、マニアな方はぜひ挑戦してみてください。
ゲーム内(JMT)に3人の女の子が登場しますが、お気に入りのキャラクターは誰ですか?
直子の無慈悲なところが大好きです。
なるほど(笑)
それでは、開発中にあったこぼれ話等があれば教えてください。
社内でプレイテストを行ったとき、ルールを把握しないまま巨大宝石の育成に夢中になる人たちが
続出したことがありました。それでは、開発中にあったこぼれ話等があれば教えてください。
「おー!くっつけて大きくするのは面白い。で、どうすると消えるの?」という。
こだわったシナリオを是非見てみたいですね。うまくなるコツを教えてください。
初心者は「緑と赤のストーンをタテに設置する」ことを意識するといいですよ。宝石が消えた後の状況が格段によくなります。
ハイスコアを狙う為のテクニックはどうですか?
ニョロニョロと長い宝石の塊を作ってもハイスコアは出にくいです。5×5マスくらいの大きな四角形の塊を作って、そこからつなげていくといいですよ。
とりあえずはノーマルで100万点突破を目標にしてみましょう。
先程、説明のあった隠しシナリオですが、出現条件を教えてもらえませんか?
ちょっとだけヒントを...。ノーマルは「うまくなろうとすれば自然に出ることもあります」。
ハードとアナザーは「通常のプレイと全然違うことをしないと出ません」。あとは秘密で。
残念! 後で色々試してみます。
ところで、このゲームの一番のセールスポイントはどこですか?
「華のあるパズルゲーム」という点です。ところで、このゲームの一番のセールスポイントはどこですか?
パズルゲームはストイックに理論を突き詰める遊びになりがちですが、JMTではシナリオを進めたり キャラクターコスチュームを変化させたりといった邪な(笑)目的でも楽しめます。
通常版とライト版の違いは何ですか?
ライトは文字通り初心者向けのルールになっています。
面白いと感じた方はぜひ通常版(トゥインクル)に挑戦してみてください。
面白いと感じた方はぜひ通常版(トゥインクル)に挑戦してみてください。
ユーザーからの反応はどんな感じですか?
やはり小池さんのキャラクターは反響が大きいですね。みなさんゲーム本編よりもシナリオを進めることに夢中になっているみたいです。
今回、インディーズゲームという事もあり、世界各地に遊んでいただいたユーザーがいるかと思いますが、
日本のユーザーとそれ以外の地域のユーザーとでは、反応に違い等はありますか?
国内と海外では、難易度に関する感覚がかなり異なると感じてます。昔からアーケードゲームなどではよく言われているんですが、海外の方は高難度に対する許容度が 高いというか……。
今回のJMTでも、日本の方からは難易度についてお叱りの意見を多数いただいた反面、海外の方から そういった意見はほとんどなく、悩まされました。
もちろん、我々としても単に難しいだけのゲームを作りたいわけではないんですが、うまくなったら 歯ごたえのある難易度で遊んでほしいという面もあります。
色々とお答えいただき、ありがとうございました。
それでは最後にユーザーの皆さんへのメッセージをお願いします。
それでは最後にユーザーの皆さんへのメッセージをお願いします。
シナリオ堪能後はぜひハイスコアを狙ってみてください。やりこむとじんわり面白くなってきますよ!
©ARIKA CO.,LTD. 2009,2010 ALL RIGHTS RESERVED.
イラスト:小池定路